XGP终现DLC盈利模式,实乃市场趋势

XGP终现DLC盈利模式,实乃市场趋势

随着 Xbox Game Pass(以下简称 XGP)于今年 9 月再次涨价,标志着微软的游戏订阅服务已结束依靠亏本换取增长的时代,盈利成为新的课题。有消息称,微软或已开始研究 XGP 内容库中游戏本体免费,再通过游戏扩展内容(DLC)赚钱的商业模式。

微软游戏业务负责人菲尔·斯宾塞近日接受 Game File 采访时表示,关于借助 XGP 的庞大玩家群体,在免费提供游戏的基础上,通过付费 DLC 获利可能性的问题,微软并没有强制要求第一方工作室在游戏中推出扩展内容。但订阅 XGP 可获取免费的游戏本体,同时 DLC 需要额外付费的模式,大概率会在未来的 XGP 中出现。

XGP 的运行模式已到不得不改变的节点,财报美化涨价已成为必然。微软已连续两年未达到 XGP 用户增长目标。2022 财年,微软的目标为 72.88%,但实际增长率仅为 28.07%,2021 财年目标为 47.79%,但最终仅实现了 37.48%。2023 财年随着 Xbox 主机销量下跌,微软更是直言“Xbox 已输掉了主机大战”。

付费订阅模式意味着用户规模与收入呈正相关。此前索尼互动娱乐美国分部 CEO、现腾讯战略顾问 Shawn Layden 曾表示,“在每月收费 9.99 美元的订阅服务上推出一款 1.2 亿美元预算的游戏是非常困难的。”

硬件销量下跌就意味着 XGP 订阅的增长必然难以为继,涨价成为必然。虽然涨价确实可以立竿见影,但主机玩家对价格非常敏感,持续涨价有可能将 XGP 用户赶到 PlayStation 阵营。因此,微软需要一个更温和的付费模式,XGP 变为游戏本体免费 + DLC 付费显得相当合理。

相比于直接出售游戏光盘/拷贝,XGP 的真实利润其实更高。以美国市场为例,Xbox Game Pass Ultimate 的年费是 240 美元,这些钱如果用来购买 3A 游戏可以买 3.4 款。然而,每一世代游戏主机在几乎七年的生命周期里,软硬比通常为 10:1 左右,即平均每位玩家一年只会买 1.4 款游戏。

过去,微软为了吸引用户购买 XGP,使的招式是扩大游戏内容的供给,但随着 Xbox 主机销量疲软,以及第三方游戏不愿意加入 XGP,导致其内容库的水平逐渐与第一方游戏阵容划上了等号,而微软的第一方游戏却始终没能提振销量。

微软想要将玩家订阅 XGP 的行为长期化,就只能让玩家长期体验以产生粘性。他们在《使命召唤 21:黑色行动 6》上的策略即为此,用高质量的单人游戏部分吸引玩家“入坑”,然后引导玩家加入多人模式体验,进而购买付费 DLC。

如今,通过 DLC 来吸引用户持续付费,从而让一款游戏长青化的做法,已成为当下游戏圈的潮流。索尼表示,在游戏销量同比下降 12% 的情况下,PS5 是迄今为止盈利能力最强的一代产品,这背后则是 PS5 玩家的花费大幅增长 26%。

服务型游戏的用户黏性远高于通关即完结的单机作品,因为只要游戏没有关服,玩家就总有重新“入坑”的机会。这种类型的游戏往往会用一个独特的核心系统来引领玩家进入游戏,然后再不断推出新内容、新版本,从而让玩家的娱乐时间被这款游戏占满。

事实上,玩家也越来越愿意在单个高质量的服务型游戏上花钱,而不是将钱用于购买不同的游戏。菲尔·斯宾塞表示不喜欢带有操纵性的 DLC,不应仅仅为了盈利而强制推行,但随着微软对于游戏业务的耐心逐渐耗尽,难保不会向现实低头。

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